Wat we weten over Virtual Reality

Voordat we beginnen, denk ik dat ik de virtual reality moet uitleggen. We hebben allemaal een vorm van deze technologie gebruikt, in arcades naar moderne klaslokalen. Virtuele realiteit wordt, volgens het Oxford English dictionary, gedefinieerd als "een door de computer gegenereerde simulatie van een driedimensionale afbeelding of omgeving waar op een schijnbaar reële of fysieke manier mee kan worden omgegaan door een persoon die speciale elektronische apparatuur gebruikt, zoals een helm met een binnenzijde van het scherm of handschoenen met sensoren ". Virtual reality is voor mij iets dat alleen voor gaming wordt gebruikt, dat voorheen alleen in die arcadesimulator-pods werd aangetroffen. Het is eigenlijk een manier om een ​​persoon toe te staan ​​zich helemaal in een spel, film of scène te onder te dompelen en is behoorlijk geniaal.

Het eerste gebruik van virtual reality, of per definitie een door het apparaat ondersteunde manipulatie van een computer, zou in 1962 zijn met de oprichting van de lichtpen, een apparaat dat op een computer kan schrijven zonder dat er fysieke inkt nodig is. De eerste echte meeslepende ervaring kwam in de jaren 1970 toen de VS, met nieuw geavanceerde computergegenereerde grafische afbeeldingen, in realtime de eerste echte vluchtsimulator bouwden en in de jaren 80 met betere hardware, software en motion control-platforms, konden piloten vlieg door virtuele werelden.

Voor virtual reality-gaming zou de geboorteplaats ofwel de Nintendo Power Glove ofwel de Segascope 3D zijn. Uitgebracht in 1987, de Segascope was een standaard paar 3-D-bril geproduceerd voor het Sega Master-systeem dat, in plaats van lens geprojecteerde beelden, een snelvuurblindsysteem gebruikte dat elke zijde na elkaar opende en sloot. Kathodestraalbuis-tv's zouden elke keer een half beeld sturen en de bril op zijn beurt was getimed om dit te gebruiken, waardoor de illusie ontstond om stereoscopische 3D te zien. Door de geschiedenis heen waren er ook tal van successen en flops van veel van de grote merken, van Sega's VR tot Nintendo's Virtual Boy en Sony's EyeToy tot Xbox Kinect.

Hoe dan ook, dat is genoeg geschiedenis en achtergrond, laten we verder gaan met de manieren waarop virtual reality elke dag wordt gebruikt. Een van de belangrijkste moderne toepassingen lijkt het in de gamewereld te zijn, begrijpelijkerwijs wil de speler zich onderdompelen in zijn spel en zich daar fysiek onderdeel van voelen, en dit is bijzonder hanteerbaar geworden na 2012. De oculus kloof is een van de meest voorkomende virtual reality-apparatuur op de markt van vandaag, met 1080p-weergave en infrarood-positionering, ondersteund door enkele grote pc-gamingnamen, maar vooral de games zijn meer van het Indy-genre. HTC's Vive is echter de volgende concurrent van de Oculus '-titel, die een relatie creëert met de bekende Steam-gaming en op dit gebied van technologie echte tractie wint. Zelfs de heavy-hitters van de gamewereld raken betrokken! PlayStation is ingesteld om de PlayStation VR in oktober 2016 vrij te geven met volledig 360 graden beweging en laat zien hoe haalbaar de virtuele realiteit is voor de moderne gamer.

Een ander belangrijk gebruik voor virtual reality, dat steeds vaker voorkomt, zou in het onderwijs zijn. Dit is vooral het geval voor mensen in risicogroepen of met een handicap, het stelt hen in staat om veel meer een praktische en meeslepende ervaring in hun leren te hebben, wat een geweldig hulpmiddel kan zijn in vergelijking met het zitten met een leerboek, met enkele leveranciers zelfs bewerend dat Virtual Reality en Interactieve 3D-oplossingen voor het onderwijs de aandacht van studenten hebben verhoogd met 92% en de testscores met 35% hebben verhoogd. Sommige bedrijven bieden zogenaamde idesks, een monitor en een 3D-brillencombinatie waarmee een student zich volledig kan laten leren, met realtime respons en head-tracking, studenten kunnen 3D-modellen en -ontwerpen maken. Een voorbeeld van hoe deze technologie al in scholen wordt gebruikt, is om de wereld rond te reizen vanuit het comfort van de klas, landschappen en verschillende locaties te projecteren via een Android-apparaat, een goedkope kartonnen VR-bril en een app die allemaal beheerd wordt door de leraar. tablet.

Het aansluiten bij het onderwijs, en naar mijn mening de meest nuttige toepassing van virtual reality, zou die van training zijn. Virtuele realiteit maakt het mogelijk om elke scène te repliceren zonder zoveel druk, gevaar en tijdsdruk, het stelt trainees in staat zich te concentreren, te herhalen en hun vaardigheden op deze gebieden te ontwikkelen zonder de potentiële problemen die eerder zijn opgesomd. Iedereen, van jachtpiloten en bomafvoer tot medici en brandweermannen, kan en moet deze technologie in hun voordeel gebruiken. Ik heb het gevoel dat dit een van de meest alledaagse en effectieve manieren wordt waarop buitenstaanders de virtuele realiteit gebruiken om het leven en de wereld zelf ten goede te komen. Vluchtsimulators, zoals eerder vermeld, zijn een vitaal onderdeel van het trainen van piloten en nu in 2016 zul je Eyesi zien ontwikkelen en uitrollen, een ultramodern virtual reality-apparaat dat bestaat uit een levensgrote oogbol in een hoofd van een mannequin. dat wordt dan in realtime op een scherm geprojecteerd en laat een persoon toe om een ​​microscoop uit te voeren. De Eyesi maakt het voor oogheelkundig bewoners mogelijk om procedures te oefenen op een veel efficiëntere en realistischer manier in vergelijking met eerdere trainingsprocedures, deze operaties kunnen cataracten, intra-oculaire en retinale operaties omvatten.

Virtuele realiteit is echt verbijsterend. In de toekomst voel ik dat dit gebied van trainingstechnologie, zoals vluchtsimulators en Eyesi, zich een weg banen naar alle universiteiten, hogescholen en trainingsinstituten. Het zal een stagiair in staat stellen om te oefenen zonder echte consequenties en geeft de mogelijkheid om deze simulators te herhalen, om ze te ontwikkelen als een beoefenaar die doorsijpelt naar meer effectieve werkers, of je nu een brandweerman of een verpleegster bent. Het lijkt erop dat veel organisaties het met deze gedachte eens zijn dat duizenden in VR-ontwikkeling worden geïnvesteerd, waaronder St Georges University London, die een nieuw klinisch simulatiecentrum hebben opgericht dat scènes nabootst zoals een nachtclubbrand of een bermongeval, allemaal met het doel de volgende golf te trainen van paramedici. In het klaslokaalonderwijs zijn er zoveel manieren waarop virtuele realiteit kan worden gebruikt van interactieve idesks, tot volledig graven in een replica van historische scènes, virtuele realiteit zal zoveel meer leerlingen toestaan ​​meer betrokken te zijn bij hun studie en het meeste uit het onderwijs te halen en ik denk dat snel genoeg bijna elke school idesks of soortgelijke technologie zal gebruiken. De marketingwereld springt altijd in op technologische vooruitgang als een manier om vooruit te komen, dit is geen uitzondering. Door de wonderen van VR werken ze al aan virtuele catalogi als een manier om een ​​product, vakantie of ervaring te testen en dit zal zeker een alledaags gebeuren worden naarmate virtual reality gebruikelijker wordt. TUI, een toonaangevende reisagentengroep, heeft bijvoorbeeld zijn nieuwe concept uitgerold naar meer dan 120 Europese reisbureaus, waaronder Thomas Cook, waarmee klanten door het gebruik van interactieve hulpmiddelen zoals wereldkaarten en iPads, inspiratie krijgen bij het plannen van hun volgende reis.

Hoewel virtual reality schijnbaar haar toepassing voor gaming concentreert, zijn er zoveel meer baanbrekende en belangrijke toepassingen voor deze technologie, zoals we hierboven hebben gezien. Elke school, universiteit, leerling en stagiaire professional zal op een dag dagelijks virtual reality gebruiken voor training, simulaties en het ontwikkelen van hun vaardigheden. Deze technologie is echt een game-wisselaar, een manier om je onder te dompelen in een andere wereld, een andere omgeving en een volledig realistische, levensechte simulatie van een catastrofale gebeurtenis, allemaal zonder de noodzaak van reizen, risico's of complicaties; het is echt een win-win. Tegelijkertijd is het idee van volledig 3D 360 graden gameplay vanuit het perspectief van een gamer verbazingwekkend en waarom kan technologie niet zowel serieus als baanbrekend zijn voor de moderne wereld en een manier voor mensen om te ontspannen en te genieten? Ik zal vooreerst een PlayStation-VR krijgen en kan niet wachten om de impact van virtual reality te zien als het de norm wordt en zichzelf ontplooit in elke sector en instelling, waardoor iedereen effectiever wordt in het gekozen beroep, onderwerp of manier van leven.